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sábado, 12 de marzo de 2011

MOTODEV Studio para Android. Características principales

MOTODEV Studio for Android

 

La versión 2.1

Translated ContentEnlarge


Traducido Contenido: Estudio se traduce al portugués, español y chino simplificado, para que pueda trabajar en su idioma nativo.

Application ValidatorEnlarge

Aplicación de validación: Revise su aplicación para condiciones inadecuadas, tales como los permisos que faltan y cadenas traducidas, así como diseños inadecuado. Detectar y reparar problemas antes de que su aplicación se distribuye.

Complete Development PackageEnlarge

Completar el desarrollo del paquete:Una instalación garantiza un entorno de desarrollo integrado con Eclipse y Android Development Tools (ADT), además de descarga automática y la configuración de la última SDK de Android. O utilizar la versión plug-in con el IDE de Eclipse existente.

Code SnippetsEnlarge

Fragmentos de código: Complementos para utilizar el código a menudo a partir de plantillas y un mejor desempeño de aplicaciones más estables.

Application Creation WizardsEnlarge


Creación de aplicaciones Asistentes:Crear clases esenciales Android simple y fácil, por ejemplo, la difusión del receptor, proveedor de contenidos, servicios y actividad.

Database ManagementEnlarge

Base de Datos: Convenientemente ver y editar las bases de datos SQLite en teléfonos y dispositivos emulados.

Handset EmulatorsEnlarge

Emuladores de terminal: aplicaciones de prueba integrados en un emulador de Android en MOTODEV Studio sin cambiar de IDE y de destino, y hacer uso de emuladores de terminal específica de Motorola en cuanto estén disponibles.

Deploy PackagesEnlarge

Implementar paquetes: Cargue las aplicaciones en un teléfono de destino o el emulador a través de una interfaz fácil en lugar de líneas de comandos tedioso.

Application SigningEnlarge


Aplicación del Contrato: Crear e importar certificados para firmar aplicaciones.

Target Motorola HandsetsEnlarge

Objetivo Motorola Teléfonos:depuración y ejecutar aplicaciones de Motorola conecta teléfonos Android.

Translate Your AppEnlarge

Traducir su aplicación: nuevos clientes por la traducción de su aplicación con MOTODEV Studio.


Screen CaptureEnlarge

Captura de Pantalla: Tome una captura de pantalla de cualquier dispositivo aparecerá en el punto de vista de gestión de dispositivos, incluyendo teléfonos móviles y físicamente conectados emulado.

Diagnose ProblemsEnlarge


Diagnosticar problemas: Utilizar herramientas avanzadas de diagnóstico para detectar pérdidas de memoria y probar las aplicaciones antes de su distribución.

Discover SDK Add-onsEnlarge

Descubre SDK de complementos:Encuentra el SDK para Firefox que personaliza el emulador de Android para los últimos teléfonos de Motorola.

Develop with CEnlarge


Desarrollar con C: C Construir y código C + + para aplicaciones de alto rendimiento.

http://developer.motorola.com/docstools/motodevstudio/?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=March11nl


Developing Android and web apps for the Motorola ATRIX™ 4G

Developing Android and web apps for the Motorola ATRIX<big>&trade;</big> 4G

 

03.29.2011 10:00 AM -
03.29.2011 11:00 AM

When: Tuesday, March 29, 10:00 — 11:00 AM Pacific Time
Registration is Required
Access instructions will be sent to registered attendees prior to the start of the webcast.
Who Should Attend:
This session is intended for HTML5 and Android app developers who are interested in taking advantage of the Motorola ATRIX™ 4G features and hardware.
Join us and discover:

  • New features of Android version 2.2.1
  • How applications can use the Firefox desktop browser within the ATRIX™ webtop application
  • How applications can interact with the laptop dock and HD multimedia dock
  • The new HDMI Status API and why you might need to use it
  • Hands-on coding techniques for the Motorola ATRIX™ 4G handset


Presenters:
Greg Wilson, Technology Evangelist, Motorola Mobility
Greg is a Technology Evangelist at Motorola Mobility, helping developers to create the best possible Android applications. Prior to joining Motorola, Greg was at Palm (and its various incarnations) doing similar work for the Palm OS developer community. Greg has been programming since the early days of the microcomputer, and has written software for programmable calculators, IBM mainframes, and an assortment of microprocessor architectures and microcomputer operating systems.
Peter van der Linden, Technology Evangelist, Motorola Mobility
Peter is the Android Technology Evangelist within the Developer Tools and Technical Services team at Motorola. He is not afraid of bugs, and has a collection of several prize bugs (software only).

 

https://developer.att.com/developer/forward.jsp?passedItemId=5300338

Amobee permite a los desarrolladores generar ingresos de publicidad con sus aplicaciones

Amobee

 

Como desarrollador de software para móviles, usted puede elegir entre diferentes modelos de negocio para monetizar directamente sus aplicaciones, tales como acceso mediante pago, "pruebe para comprar" y suscripción. ¿Pero ha pensado en cómo monetizar sus aplicaciones indirectamente? Utilizando la plataforma de publicidad dentro de la aplicación de Amobee, usted puede incrustar un servicio publicitario líder de la industria en sus aplicaciones y comenzar a generar ingresos incrementales de inmediato.

Amobee ha construido la primera y única solución de presentación publicitaria apta para las telecomunicaciones diseñada específicamente para satisfacer las necesidades y los requerimientos del desarrollador de productos para móviles. Amobee es la solución de presentación publicitaria más implementada en todo el mundo.

Otro servicio valioso de Amobee es el Amobee Marketplace, el cual permite a los compradores y vendedores interactuar entre sí para seleccionar los anuncios publicitarios más relevantes, lo cual beneficia a los usuarios y los anunciantes por igual. El Marketplace incluye más de 20 cadenas y socios de publicidad diferentes, incluidos los que tienen un enfoque geográfico especializado.

Publicidad dentro de la aplicación ahora disponible para SHOP4APPS China

La solución de publicidad dentro de la aplicación de Amobee ya está disponible para los desarrolladores de Android que deseen publicar aplicaciones con anuncios publicitarios en SHOP4APPS China. Amobee, en asociación con cadenas publicitarias locales, presenta anuncios relevantes para el consumidor chino. Ahora existe una manera de obtener ingresos incrementales con sus aplicaciones en uno de los mercados mundiales más atractivos, con Amobee y SHOP4APPS China.

Cómo habilitar la solución de presentación de publicidad de Amobee
  1. Haga clic en “Empezar” y regístrese en Amobee. En un plazo de 72 horas, Amobee le enviará un SDK, un ID de desarrollador y la documentación para integrar las API de Amobee en su aplicación.
  2. Compile su aplicación con las API de Amobee y pruebe su aplicación para asegurarse de que el banner publicitario esté visible.
  3. IMPORTANTE: Después de completar el Paso 2, notifíqueselo a Amobee en: motorola@amobee.com para solicitar que su ID de desarrollador pase del modo de prueba al modo de producción. Este proceso se debería completar aproximadamente en 24 horas hábiles.
  4. ¡Al recibir la confirmación de Amobee de que su aplicación está presentando publicidad en vivo, envíe la aplicación a SHOP4APPS China! Una vez que empiece a funcionar, simplemente siga las instrucciones proporcionadas para hacer seguimiento a su actividad publicitaria.

Para preguntas relacionadas con este programa, por favor, consulte las Preguntas frecuentes. Para preguntas específicas sobre el servicio Amobee, comuníquese con Amobee a través de: motorola@amobee.com.

¿Listo para habilitar la pubilicidad en sus aplicaciones Android para China? ¡Regístrese hoy mismo!

Al registrarse con Amobee, usted acepta y reconoce que los términos de la MOTODEV "Acuerdo de distribución para desarrolladores de software de aplicaciones", también se regirá por "Amobee-In App Publicidad."

Bienvenido a Amobee

Únete a la Feria del Amobee y monetizar su sitio móvil / tráfico de aplicación en una de las mayores redes unificadas móviles prima de anuncios para móviles.Publicidad con nosotros y maximizar su ROI. Llegue a los usuarios móviles en todo el mundo y participar a su público objetivo con varios formatos de anuncio.

Si eres un editor?

La Bolsa Amobee ofrece a los desarrolladores de aplicaciones un editor y de extremo a extremo solución para monetizar su inventario valioso.Únase a nosotros hoy y empezar a ganar dinero en cuestión de minutos.

Para empezar, por favor, rellene el formulario para que pueda aplicar el Mercado de Amobee en su sitio móvil o aplicación en la actualidad.

¿Qué hay en él para usted
Si eres un anunciante?

La Bolsa Amobee ofrece a los anunciantes, dirigida alcance para impulsar el rendimiento real de campaña móvil. El lugar Amobee mercado sirve a medida anuncios para móviles en todo el mundo a millones de sus clientes potenciales.

Para empezar, por favor ponerse en contacto.

https://marketplace.amobee.com/upsteed/motorola/

miércoles, 9 de marzo de 2011

Aprende con Ejemplos de Visual Basic 2010

Ejemplos de Visual Basic 2010

Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Japonés, Coreano, Ruso, Chino Simplificado, Chino Tradicional

¡Los ejemplos de Visual Studio 2010 ya están disponibles!
Ejemplos y documentos que describen las características del IDE y el lenguaje Visual Basic 10.0.
En la página de descargas se pueden encontrar los ejemplos y documentos de Visual Basic 10.0.
Vea los tutoriales que se proporcionan con Visual Studio 2010 Beta2 para obtener información adicional sobre estos ejemplos y las nuevas características del avance de Visual Studio 2010.
Se ruega enviar errores mediante conexión o proporcionar comentarios en la sección de
discusión de este sitio.
Es importante recordar que el código que se muestra aquí es preliminar, especialmente el relacionado con las características de 2010, y está diseñado para ejecutarse con una versión beta muy temprana de Visual Studio 10.0. Es posible que este código no funcione correctamente y puede que la sintaxis mostrada en el mismo cambie antes del lanzamiento de VS 2010.
El ejemplo de Office debe ejecutarse sin problemas si se tiene instalada una copia de la versión más reciente de Microsoft Office. También puede funcionar con versiones anteriores de Office. El ejemplo de Python funcionará si se descarga la compilación compatible con RC de
IronPython 2.6.1 . Es necesario reemplazar los ensamblados IronPython, IronPython.Modules y Microsoft.Scripting que se encuentran en la sección de referencias. Haga clic con el botón secundario en el nodo Referencias del Explorador de soluciones y elija Agregar referencia. Vaya al directorio donde instaló IronPython y agregue los ensamblados que faltan. De forma predeterminada, IronPython se instala en el directorio Archivos de programa. Vuelva a este punto más adelante para obtener información adicional sobre el ejemplo de Silverlight.

Ejemplos de Visual Studio 2010 para Visual Basic 10.0

A continuación se enumeran los ejemplos de Visual Basic que se proporcionan con Visual Studio 2010. Son un lote acumulativo de programas que muestran las características de Visual que se encuentran en VS 2010, 2008, 2005 y versiones anteriores. En la sección de lenguajes se pueden ver los ejemplos de Visual Basic 10 (VS 2010).

Abra este cofre de código y utilice los ejemplos para explorar el mundo de la programación con Visual Basic.

Ejemplos de aplicaciones

Estos ejemplos muestran la forma de crear distintos tipos de aplicaciones y usar las tareas de proyecto, usuario y ensamblado. Se encuentran en el directorio de ejemplos de aplicaciones.

  • AppEvents: muestra los eventos de aplicación a los que se tiene acceso a través del Diseñador de proyectos.

  • ClickOnce: implementa y actualiza una aplicación mediante ClickOnce.

  • ConsoleApps: muestra cómo realizar operaciones de entrada y salida simples mediante la ventana de consola.

  • Environment: muestra el uso de varias clases que proporcionan información sobre el entorno.

  • Excel: muestra cómo usar Visual Basic para iniciar Excel, crear un libro a partir de una plantilla, actualizar las celdas de una hoja de cálculo que rellena los gráficos de un libro y realizar otras tareas.

  • Game: muestra la característica My, la programación orientada a objetos y el dibujo.

  • Logging: usa el objeto My.Application.Log para registrar información en archivos y registros de eventos.

  • Multithread: muestra dos modos diferentes de implementar tareas multiproceso.

  • MyResources: muestra cómo usar los objetos My.Settings y My.Resources.

  • PowerPoint: muestra cómo iniciar PowerPoint, crear una presentación en blanco, agregar una diapositiva y contenido, imprimir diapositivas, guardar los cambios y salir de PowerPoint desde una aplicación de Visual Basic.

  • PrintformSample: muestra el uso de la funcionalidad Vista previa de impresión.

  • SendMail: muestra cómo enviar correo electrónico a través de SMTP mediante las clases del espacio de nombres System.Web.Mail.

  • TCPRemoting: muestra cómo usar la arquitectura de comunicación remota de .NET Framework. Usa archivos de configuración XML para especificar los objetos disponibles y la información de ubicación del servidor.

    • Client

    • RemoteHost

  • ThreadUIUpdate: muestra cómo actualizar la interfaz de usuario cuando los datos se proporcionan desde un subproceso diferente.

  • UpgradeSample: muestra una aplicación en Visual Basic 6.0 y cómo se puede actualizar esa aplicación a Visual Basic 2010.

  • UserInfo: proporciona información general sobre el objeto My.User y la plantilla Formulario de inicio de sesión. Implementa una autenticación personalizada simple.

Ejemplos de datos

Aquí se encuentran los ejemplos relacionados con base de datos.

  • CreateDB: muestra cómo ejecutar instrucciones SQL desde el código para crear una base de datos, una tabla, un procedimiento almacenado y una vista.

  • CustomDataControls: muestra cómo usar controles propios con la ventana Origen de datos.

  • DataComboBox: muestra cómo enlazar datos a controles ComboBox y DataGridView.

  • DataSearch: muestra cómo mostrar un subconjunto de datos desde la base de datos.

  • DataValidation: muestra el Diseñador de Dataset y usa los eventos PropertyChanged para validar la entrada del usuario.

  • LocalData: muestra las características de datos locales de Visual Studio, incluida la ventana Orígenes de datos, los TableAdapters y el componente BindingSource. Muestra también como crear formularios enlazados a datos sin tener que escribir código y cómo conectarlos a un archivo de base de datos.

  • ObjectBinding: muestra cómo enlazar controles a objetos distintos de componentes de base de datos.

  • OCS: muestra cómo usar Microsoft Synchronization Services para ADO.NET para la sincronización de solo descarga de dos niveles.

  • Serialization: muestra cómo serializar y deserializar un objeto.

  • StoredProcedures: muestra cómo crear y usar mediante programación procedimientos almacenados con ADO.NET y Microsoft SQL Server.

  • XML: muestra cómo usar la clase XmlDocument, que expone el Modelo de objetos de documento XML, o DOM, para manipular datos XML.

Ejemplos del lenguaje

Estos ejemplos muestran distintas características del lenguaje Visual Basic. Se encuentran en el directorio de ejemplos del lenguaje. Esta es la lista de ejemplos de Visual Studio 2010 dedicados a las nuevas características encontradas en Visual Basic 10*:

  • AutoImplementedPropSample

  • CollectionInitializersSample

  • CovarianceSample

  • ImplicitLCSamples

  • StatementLambdasSample

Esta es la lista completa de los ejemplos del lenguaje*:

  • APICalls: muestra cómo llamar a funciones API de Win32 para enumerar y controlar procesos y ventanas, y para consultar y cambiar la configuración del sistema.

  • arrays: crea matrices de valores Integer y Object, y ordena y busca matrices.

  • AutoImplementedPropSample: contiene dos archivos de código fuente con código fuente similar. En uno se utilizan propiedades implementadas automáticamente y en el otro se usa la sintaxis de propiedad expandida.

  • CollectionInitializersSample: muestra cómo usar la sintaxis de inicializadores de colección para crear matrices y colecciones.

  • CovarianceSample: muestra la característica de covarianza y contravarianza, y las palabras clave 'In' y 'Out' usadas al declarar parámetros de tipo de interfaz genéricos.

  • CustomExceptions: muestra excepciones personalizadas y cómo controlar excepciones globales.

  • DateTime: muestra cómo funcionan los métodos DateTime y TimeSpan.

  • FileSystem: muestra cómo usar los métodos FileSystem.

  • Generics: muestra cómo crear varias colecciones genéricas y cómo manipularlas.

  • ImplicitLCSamples: este ejemplo contiene dos archivos de código fuente con código fuente similar que utiliza la continuación de línea implícita y explícita.

  • StatementLambdasSample: las instrucciones lambda permiten declarar procedimientos con varias instrucciones dentro de otros procedimientos.

  • StringFormatting: muestra cómo mostrar valores numéricos, de fecha y hora, y de enumeración como cadenas mediante distintos códigos de formato estándar y específicos de la referencia cultural personalizados.

  • Strings: muestra cómo usar métodos String.

  • TryCatch: muestra cómo controlar excepciones en aplicaciones mediante Try...Catch...Finally.

  • VBLanguage: exhibe las características del lenguaje Visual Basic, incluidas las características generales, la sobrecarga de operadores y la palabra clave Using.

  • VBOOP: muestra las opciones disponibles con la programación orientada a objetos.

  • XMLComments: muestra la característica de comentarios XML de Visual Basic.

Ejemplos de LINQ

Los ejemplos de LINQ se encuentran en el directorio Ejemplos de lenguajes\Ejemplos de LINQ\.

  • DynamicQuery: código para crear consultas LINQ en tiempo de ejecución.

  • ExpressionTreeVisualizer: ver un árbol de expresión.

  • LinqToNorthwind: ejemplo básico de cómo usar LINQ To SQL para consultar una base de datos.

  • LinqToXMLDatabinding: enlazar código LINQ to XML a controles WPF.

  • LinqToXMLIntro: empezar a usar LINQ to XML.

  • ObjectDumper: utilidad para escribir los resultados de una consulta LINQ en la pantalla en modo de texto.

  • Reflector: use LINQ para dirigir las consultas a los objetos de su código mediante las API de reflexión.

  • Rss Aggregator: este ejemplo actúa como un pequeño servidor web que agrega varias fuentes RSS.

  • SampleQueries: este es el ejemplo más importante y contiene alrededor de 500 ejemplos sobre cómo usar cada uno de los operadores de consulta en LINQ to Objects, LINQ to SQL, LINQ to XML y LINQ to DataSet.

  • SimpleLambdas: varios ejemplos de cómo escribir y usar expresiones lambda.

  • WinFormsDataBinding: aprenda a mostrar consultas LINQ con cuadrículas en un formulario Windows Forms. Incluye un ejemplo de consulta de uno a varios.

  • XQuery: otra consulta de ejemplo simple de LINQ to XML. En este ejemplo se muestra el código mínimo necesario para escribir una consulta LINQ to XML.

Ejemplo de seguridad

En el directorio de ejemplos de seguridad se encuentra un ejemplo de seguridad.

  • Security: en este ejemplo se muestra cómo modificar los permisos de seguridad mediante clases y atributos de permiso.

Ejemplos de componentes de servidor

Encontrará ejemplos relacionados con el servidor en el directorio Ejemplos de componentes de servidor.

  • COMPort: muestra cómo controlar un puerto de comunicaciones (COM).

  • EventLog: muestra cómo crear y eliminar registros de eventos, y cómo leer y escribir en registros de eventos del sistema y registros de eventos personalizados mediante el componente EventLog y el objeto My.Application.Log.

  • MessageQueue: muestra cómo enviar y recibir mensajes de la cola de mensajes desde aplicaciones de Windows Forms.

    • MSMQClient

    • MSMQListener

  • PerfCounters: muestra cómo leer y escribir en contadores de rendimiento para realizar un seguimiento del rendimiento del sistema operativo y las aplicaciones de .NET Framework.

  • ProcessClass: la clase Process se usa para ejecutar una serie de tareas como el procesamiento desde la línea de comandos y la presentación de información sobre los procesos que se encuentran actualmente en ejecución.

  • ProcessViewer: los procesos del equipo actual se muestran en un control ListView mediante una llamada al método GetProcesses.

  • ServiceManager: muestra cómo controlar los servicios de Windows mediante el espacio de nombres System.ServiceProcess.

  • WMI: muestra cómo usar objetos del espacio de nombres System.Management para tener acceso a Instrumental de administración de Windows (WMI) y para consultar la información del sistema como el nombre, la versión y el fabricante del sistema operativo, y el nombre del equipo.

Ejemplos de TabletPC

Los ejemplos de Tablet Personal Computer se encuentran en el directorio Ejemplos de TabletPC.

  • BackOfPenErase: muestra cómo responder al borrador del reverso de un lápiz digitalizador.

  • ContextEnabledForm: muestra las funciones contextuales de Microsoft Windows XP Tablet PC Edition 2005.

  • DrawingAttributes: muestra formas comunes de manipular los atributos que controlan el estilo visual de la entrada de lápiz, como el tamaño, la forma, el color y la posición.

  • EnablingGestures: muestra el reconocimiento de gestos del sistema en Windows XP Tablet PC Edition 2005.

  • InkEnabledTextBox: muestra las opciones de reconocimiento de texto disponibles en Tablet PC.

  • PowerAware: muestra algunas de las clases que se pueden usar para administrar el estado de energía de un equipo.

  • SimpleTextRecognition: muestra los reconocedores integrados que se pueden usar para configurar el reconocimiento de texto.

  • SpeechRecognition: muestra las funciones de Speech API.

Ejemplos de WCF

Los ejemplos de Windows Communication Foundation se encuentran en el directorio Ejemplos de WCF.

  • Chat: muestra cómo implementar una aplicación de chat de varios participantes mediante PeerChannel. Los mensajes enviados por una instancia de una aplicación de chat los reciben todas las demás instancias.

  • Predictor: muestra las diferencias entre las tecnologías Active Server Methods (ASMX) y Windows Communication Foundation (WCF).

  • WindowsForms: muestra un servicio que implementa un contrato que define un modelo de comunicación de solicitud y respuesta.

Ejemplos de WinForms

Los ejemplos de Windows Forms se encuentran en el directorio Ejemplos de Winforms.

  • Clipboard: muestra cómo copiar y recuperar elementos del Portapapeles en varios formatos.

  • CommonDialogs: muestra cómo usar los componentes OpenFileDialog, SaveFileDialog, ColorDialog y FontDialog para trabajar con archivos, colores y fuentes.

  • DragDrop: muestra la funcionalidad de arrastrar y colocar con texto, imágenes y nodos de la vista de árbol.

  • DrawUserControl: muestra cómo crear controles de usuario dibujados de forma personalizada, usarlos en un formulario, habilitarlos para responder a eventos y definir propiedades para usarlas en la Vista de diseño.

  • DynamicControls: muestra cómo agregar controles a un formulario en una aplicación Windows Forms en tiempo de ejecución.

  • ExplorerApp: contiene dos formularios con ventanas divididas en recuadros, similares al Explorador de Windows.

  • GDIAnimation: muestra cómo implementar una animación, como texto en movimiento, una pelota botando y una imagen animada, mediante los objetos del espacio de nombres System.Drawing.

  • GDIBrushes: muestra cómo personalizar un pincel mediante el objeto Brush.

  • GDIImages: muestra cómo manipular imágenes. Las manipulaciones incluyen alejar y acercar imágenes, cambiarlas de tamaño, girarlas y cortarlas.

  • GDIPens: muestra cómo personalizar una pluma mediante el objeto Pen.

  • GDIText: muestra los efectos de opciones de texto. Las opciones de texto son las sombras, el relieve, el texto de bloque, la distorsión y la reflexión.

  • HelpSample: muestra cómo agregar Ayuda a una aplicación basada en Windows mediante los controles ToolTip, HelpProvider y ErrorProvider.

  • InheritForm: muestra cómo usar la herencia con Windows Forms.

  • ListBoxComboBox: muestra varias tareas ListBox y ComboBox básicas, como agregar elementos, enlazar a una tabla de base de datos y tener acceso a un elemento seleccionado.

  • Menus: muestra cómo usar los controles MenuStrip en aplicaciones de Windows Forms para crear menús en tiempo de ejecución y controlar eventos de menú.

  • NotifyIcon: muestra cómo crear un programa que muestre un icono en el área de notificación mediante el control NotifyIcon y su control ContextMenu asociado.

  • Printing: muestra cómo usar el objeto My.Printers para imprimir texto y configurar una impresora.

  • RegExpressions: muestra cómo validar la entrada de usuario mediante la clase Regex, que representa expresiones regulares.

  • Simple Browser: muestra cómo crear un explorador web simple mediante el control WebBrowser.

  • StatusStrip: muestra cómo mostrar varios tipos de datos visualmente en el control StatusStrip.

  • TopLevelForms: muestra cómo implementar una aplicación que permita que varias ventanas aparezcan de forma separada en la barra de tareas.

  • ValidateText: compara dos modos de validar texto*: mediante expresiones regulares en un control TextBox personalizado y a través del componente MaskedTextBox.

Gracias por su interés en los productos de Microsoft.

http://code.msdn.microsoft.com/vb2010samples/Wiki/View.aspx?title=es-ES&referringTitle=de-DE

martes, 8 de marzo de 2011

Tegra Zone™ en Android Market, el mercado de aplicaciones Android de Google. Juegos Games, con los últimos avances gráficos para superhones o tablets basados en el superchip NVIDIA® Tegra™ 2.






NVIDIA acaba de publicar su aplicación Tegra Zone™ en Android Market, el mercado de aplicaciones Android de Google. Su objetivo es ofrecer un único punto de referencia para obtener juegos desarrollados con los últimos avances gráficos para superhones o tablets basados en el superchip NVIDIA® Tegra™ 2.




La aplicación es gratuita y proporciona una cuidada selección de títulos optimizados para el procesador Tegra, así como artículos de la crítica especializada, capturas de pantalla en alta resolución, trailers en HD y otros contenidos relacionados con los juegos. La venta y entrega de los productos elegidos se realiza a través de Android Market.
Los juegos de Tegra Zone están especialmente optimizados para los dispositivos basados en el superchip Tegra 2, con lo que ofrecen más realismo e interactividad. Entre los títulos seleccionados para este lanzamiento se encuentran Dungeon Defenders:First Wave Deluxe HD (el primer juego Android creado con el motor Unreal Engine 3), Samurai II:Vengeance y Galaxy on Fire 2 THD. La lista completa figura más abajo.
El superchip Tegra 2, introducido hace un par de meses en diferentes superphones y tablets, está despertando gran interés en el mercado, especialmente entre aquellos usuarios que buscan en estos dispositivos el mismo rendimiento de juego que en la consola. El chip está fabricado con la primera CPU de doble núcleo existente en el sector de los móviles y proporciona la mejor experiencia web disponible en un móvil, con dos veces más velocidad de navegación y aceleración de Adobe® Flash® Player en la GPU, además de una capacidad multitarea excepcional. También incluye una GPU GeForce® de NVIDIA, lo que permite disfrutar de imágenes sorprendentemente detalladas y una calidad de juego similar a la de las videoconsolas.
Juegos destacados de Tegra Zone:
La selección de juegos mejorados para el superchip Tegra incluye:
  • Samurai II:Vengeance, de MADFINGER Games: juego de acción trepidante con una atractiva estética manga y abundantes dosis de sangre y combate cuerpo a cuerpo. Su software aprovecha la gran capacidad de procesamiento de Tegra 2 para ofrecer niveles de espectacularidad, diversión y realismo que no tienen nada que envidiar a los de sus rivales de consola, con cuatro veces más resolución en las texturas de los personajes, mayor número de polígonos y movimientos de ataque completamente rediseñados.
  • Dungeon Defenders:First Wave Deluxe HD, de Trendy Entertainment: combina la profundidad del juego de estrategia con la estimulante construcción de personajes de los juegos de rol en un escenario de fantasía reproducido con la estética del cómic. La versión mejorada para Tegra incluye esquemas de iluminación dinámica y efectos de posprocesamiento avanzados, así como el mismo número de mapas y niveles de juego que las versiones para PC y Sony PlayStation 3 (PS3). Gracias a la capacidad gráfica del procesador Tegra 2, los jugadores pueden competir en partidas multijugador en las que pueden intervenir todo tipo de plataformas (superphones, tablets, PC y consolas PS3).
  • Galaxy on Fire 2 THD, de Fishlabs: aventura épica de ciencia-ficción disponible por primera vez para Android que combina una acción espectacular, una historia emocionante y libertad de juego con niveles incomparables de profundidad y complejidad. La versión mejorada para Tegra mantiene la intensidad gracias a una velocidad de cuadro constante e incluye naves más detalladas y con texturas de mucha más calidad.
  • Backbreaker THD, de Natural Motion: intenso juego arcade de rugby que resulta aún más vistoso, emocionante e interactivo cuando se ejecuta sobre un procesador Tegra 2. Esta versión añade texturas de alta calidad a los personajes, el terreno de juego y el estadio, así como más contenido renderizado, como la repetición de las jugadas en tiempo real en la pantalla gigante. Vale la pena pararse a observar el realismo de las sombras y efectos de iluminación dinámicos tales como el resplandor de los focos o las cámaras .
  • Fruit Ninja THD, de Halfbrick Studios: un jugoso juego de acción para pringarte hasta las cejas en divertidas batallas frutales. La versión mejorada para el superchip Tegra 2 es la edición definitiva de este superventas, al que añade más nivel de detalle y efectos gráficos que incluyen bordes más suaves en los modelos de las frutas, más geometría y una iluminación más realista.
  • Vendetta Online, de Guild Software: aventura espacial de rol en 3D (MMORPG) que permite a miles de jugadores combatir al mando de sus naves en un universo inagotable y disponible por primera vez para dispositivos móviles. La versión mejorada para Tegra es el primer título multijugador y multiplataforma ambientado en el espacio y permite a los participantes enfrentarse a jugadores de PC y de otros dispositivos móviles en el mismo universo.
  • Monster Madness, de SouthPeak Games: divertido juego de acción en el que un grupo de cuatro jugadores debe repeler la invasión de un extenso plantel de monstruos. Este juego utiliza la tecnología NVIDIA PhysX® para introducir efectos de física realistas durante el desarrollo de la acción. La versión optimizada para Tegra es gráficamente idéntica a la versión de consola en todos los aspectos.
  • Hardwood Solitaire IV, de Silver Creek Entertainment: sensacional interpretación de los 10 juegos de solitarios clásicos. Tomada de las versiones para PC y Xbox 360, la versión para Tegra 2 incorpora sombras e iluminación en tiempo real y añade nuevas texturas de alta resolución a 1080p para el anverso y el reverso de los naipes.
NVIDIA ha trabajado en estrecha colaboración con los desarrolladores a fin de optimizar los juegos para el superchip Tegra 2 e introducir mejoras como:
  • Más realismo: más detalle geométrico, texturas de mayor resolución, sombras e iluminación dinámica y shaders complejos.
  • Más interactividad: mayor número de personajes en la pantalla y más cantidad de animaciones independientes.
  • Mayores desafíos: inteligencia artificial avanzada, gestión de jugadores y mundos complejos.
  • Mejor sistema de juego: más niveles para superar y más equipamiento para los personajes del juego.
  • Más fluidez y diversión durante el juego y mejor experiencia de compra.
Citas:
  • “Estamos trabajando con los desarrolladores y editores para mejorar las prestaciones de los juegos destinados a superphones y tablets Android. Nuestro objetivo es equiparar la experiencia de juego de una consola a la de estos dispositivos y transportar a la generación de los videojuegos al futuro de los dispositivos móviles. Tegra Zone es una aplicación gratuita que hemos desarrollado para que los aficionados a los juegos puedan encontrar los mejores títulos para Tegra en un mismo lugar”.
          - Tony Tamasi, vicepresidente senior de Contenidos y Tecnología de NVIDIA
  • “Tegra Zone es un gran recurso para el ecosistema de los móviles. Proporciona software nuevo y optimizado, y brinda a los desarrolladores oportunidades para crear contenido de alta calidad para dispositivos Android. ”
          - Ben Barjarin, presidente de Creative Strategies Inc.
  • “Tegra Zone pone los mejores juegos Android al alcance de la mano. La colaboración con NVIDIA nos ha permitido llevar Samurai II:Vengeance a los dispositivos Tegra, donde sus estilizados gráficos manga, su ágil sistema de juego y sus vistosas imágenes de acción cobran vida”.
          - Marek Rabas, máximo responsable de MADFINGER Games
  • "Los jugadores no tienen que buscar más allá de Tegra Zone para encontrar lo mejor en juegos de móviles. La única forma de disfrutar la aventura deDungeon Defenders por completo es en los dispositivos con procesador Tegra, que proporcionan toda la espectacularidad gráfica del motor Unreal Engine 3 en alta definición y experiencia multijugador online para múltiples plataformas”.
          - Jeremy Stieglitz, socio fundador de Trendy Entertainment
  • “Sólo tienes que echar un vistazo a Tegra Zone para ver cómo están avanzando los juegos Android en el terreno visual. La versión de Galaxy on Fire 2optimizada para Tegra es el último referente de rendimiento en juegos de ciencia-ficción. Además, está a la altura del los juegos de PC o consola”.
          - Michael Schade, máximo responsable de Fishlabs
  • “Backbreaker Football ofrece un aspecto impresionante en los superphones y tablets Tegra y va a arrasar en Tegra Zone. Hemos superado los límites de la fidelidad visual con mejoras como el autosombreado total en los personajes, toda una novedad en un dispositivo móvil”.
          - Torsten Reil, máximo responsable de Natural Motion Games
  • “Gracias a la potencia y sofisticación de Tegra 2, hemos pulido Fruit Ninja hasta alcanzar un increíble nivel de calidad. Nos ha permitido estrenar una versión totalmente nueva (Fruit Ninja THD) para Tegra Zone”.
          - Shainiel Deo, máximo responsable de Halfbrick Studios
  • “Llevábamos años esperando un chip para móviles que proporcionase este nivel de capacidad gráfica y potencial a los juegos diseñados para estos dispositivos. Vendetta Online brinda a los propietarios de móviles Tegra una emocionante experiencia de rol multijugador en 3D fácilmente accesible a través de Tegra Zone”.
          - John Bergman, máximo responsable de Guild Software
  • “Decididamente, Monster Madness cobra vida en los dispositivos con procesador Tegra. Para hacerte una idea de por qué Tegra 2 es el nuevo fichaje imprescindible en el terreno del juego digital, sólo tienes que ver la velocidad de cuadro, la simplicidad de la interfaz de pantalla táctil y la espectacularidad de los gráficos 3D basados en el motor Unreal 3”.
          - Melanie Mroz, presidenta de SouthPeak Games
  • “NVIDIA ha hecho un gran esfuerzo por introducir juegos que resulten visual y funcionalmente más atractivos en Tegra 2. Todas las versiones importantes de nuestros juegos Hardwood ofrecen un aspecto imponente y una experiencia fabulosa en los dispositivos Tegra 2”.
          - Rich Stewart, máximo responsable de Silver Creek Entertainment
NVIDIA NVIDIA (NASDAQ: NVDA) mostró al mundo el potencial del chip gráfico con la invención de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) en 1999. Desde entonces, no ha dejado de establecer nuevos estándares en el ámbito de la visualización computacional con asombrosas soluciones gráficas interactivas disponibles en dispositivos que abarcan desde reproductores multimedia a PC portátiles o estaciones de trabajo. La experiencia de NVIDIA en el mercado de las GPU programables ha dado lugar a extraordinarios hitos en el campo del procesamiento paralelo que han transformado la supercomputación en algo asequible y accesible para todos. La compañía es propietaria de más de 1700 patentes en todo el mundo, algunas de las cuales proporcionan diseños y conceptos esenciales para la informática actual. Para obtener más información, entre en www.nvidia.es.




Acerca de Einstein @ Home. el descubrimiento de un nuevo púlsar (estrella de neutrones que emite radiación periódica), con una GPU basada en la arquitectura NVIDIA® CUDA®





Un entusiasta de la informática del Reino Unido equipado con una GPU basada en la arquitectura NVIDIA® CUDA® ha intervenido en el descubrimiento de un nuevo púlsar (estrella de neutrones que emite radiación periódica) dentro del proyecto de cálculo distribuido Einstein@Home, que cuenta con la participación de voluntarios de todo el mundo.Prof:BruceAllen-cables
El púlsar se descubrió en julio de 2010 y fue bautizado como PSR J1952+2630. Mide unos 15 kilómetros de diámetro y está situado a más de 30.000 años luz de la Tierra, donde orbita en un sistema binario con otra estrella de peso similar al del sol. La comunidad científica espera que el descubrimiento permita obtener más información sobre la evolución de las estrellas y el comportamiento de la materia a densidades muy altas.




El proyecto Einstein@Home utiliza la capacidad de procesamiento donada por cientos de miles de usuarios de PC de todo el mundo para estudiar los datos captados por detectores de ondas gravitacionales y radiotelescopios. La nueva versión de su software aprovecha la potencia de las GPU NVIDIA basadas en la arquitectura CUDA para conseguir 20 veces más rendimiento, lo que significa que sólo un 10% de las GPU que se conectan al proyecto cada día podrían proporcionar una potencia de procesamiento equivalente a la de todas las CPU participantes.
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Desde la puesta en marcha de Einstein@Home en 2005, se han registrado más de 2 millones de máquinas para tomar parte en esta iniciativa y cada semana se conectan a los servidores unos 100.000 sistemas. Si la capacidad de cálculo generada por el proyecto se concentrase en un solo sistema, éste se incluiría entre los 20 superordenadores más rápidos del mundo.
La creación del proyecto se debe al profesor Bruce Allen, que dirige también el Instituto Max Planck de Física Gravitacional de Hannover, Alemania , y muchos lo consideran uno de los experimentos científicos más importantes y eficientes del mundo.
Allen señala que “La creciente importancia de las GPU en Einstein@Home ha generado una enorme expectación entre los astrónomos. Nos permiten analizar en un mes datos que, con los procesadores convencionales, tardaríamos un año en calcular. Es un cambio radical y cabe imaginar que las GPU acabarán por contribuir en un 90% a la parte computacional del proyecto y las CPU representarán el 10% restante”.




La pasada noche se publicó un artículo titulado “Arecibo PALFA Survey and Einstein@Home: Binary Pulsar Discovery By Volunteer Computing” cuyo texto puede obtenerse aquí. Para ver información general sobre el proyecto Einstein@Home, visite esta páginay, para saber más sobre computación de propósito general en las GPU NVIDIA, entre aquí.
 

Acerca de Einstein @ Home

Gracias por su interés en Einstein @ Home!
Einstein @ Home es un programa que utiliza el tiempo de inactividad de su equipo para buscar ondas gravitacionales de las estrellas de neutrones en rotación (también llamadas pulsares) usando datos de la onda gravitacional detector LIGO. Más información sobre esta búsqueda en einsteinathome.org , Einstein en línea y en nuestro informe de S3 .
Einstein @ Home también la búsqueda de púlsares en sistemas binarios de radio, usando datos del Observatorio de Arecibo en Puerto Rico. Lea más sobre esta búsqueda aquí .
Einstein @ Home es un Año Internacional de la Física 2005 y el Año Internacional de la Astronomía 2009 proyecto apoyado por la American Physical Society (APS) y por una serie de organizaciones internacionales.
Si desea participar, por favor, siga las "Únete a Einstein @ Home" instrucciones a la izquierda. Einstein @ Home está disponible para Windows, Linux y Macintosh OS X.
Einstein @ Home está llevando a cabo una búsqueda de los datos de la ciencia primero de LIGO funcionar a la sensibilidad de diseño (S5). El análisis actual (S5GC1) utiliza 8.898,5 horas de datos de toda la carrera S5. S5GC1 es el primer análisis despliegue de la estadística F plus global correlaciones, que es actualmente la tecnología de búsqueda más sensible conocido.
Bruce Allen
Director de la MPI de Física Gravitacional, Hannover;; Director de Einstein @ Home profesor de Física de la U. de Wisconsin - Milwaukee

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NVIDIA y Epic Games. ¿Eres desarrollador de Juegos? ¡Te interesa! Desarrolladores de Juegos

 

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NVIDIA y Epic Games han hecho frente común esta semana en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos para mostrar los últimos avances introducidos en el motor de juegos más popular del mundo, Unreal Engine 3, cuya nueva versión ofrece aún mayores niveles de interactividad e inmersión.

Unreal Engine 3, un motor apto para múltiples plataformas (videoconsolas, dispositivos móviles y PC), ahora incorpora funciones DX11 como el teselado y tecnologías de NVIDIA como PhysX®, APEX y 3D Vision™. Con ello, el motor de juegos más utilizado del mundo, y ganador de cinco premios Front Line de la revista Game Developer, mantiene su posición de liderazgo como plataforma para desarrollar los juegos 3D más atractivos e interactivos del mercado.

La demo del motor Unreal 3, que sólo ha podido verse en el stand de Epic durante la conferencia (Business Suite 400, Hall Sur), ha sido desarrollada utilizando las GPU GeForce® GTX Serie 500 de NVIDIA. Representa la propuesta de Epic para la próxima generación de videojuegos y establece un importante paso adelante en cuanto a las posibilidades que ofrece esta tecnología. También es un reflejo de las innumerables ventajas que DX11 introduce en los juegos, lo que se traduce en entornos más complejos y modelos de personajes más detallados, con animaciones y movimientos similares a los del mundo real. La demo se ha mejorado gracias a la colaboración entre Epic y NVIDIA y el uso de las tecnologías PhysX y APEX de NVIDIA, lo cual ha dado lugar a la introducción de módulos de destrucción y tejidos que posibilitan una interacción más verosímil de los personajes con el entorno.

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Mark Rein, vicepresidente de Epic Games, explica así los resultados de la colaboración: “La excelente tecnología multiplataforma para la simulación de física de NVIDIA y su experiencia con DX11 nos han permitido mejorar Unreal Engine 3 para introducir niveles de realismo sin precedentes y mostrar cómo será la nueva generación de videojuegos”.

“El motor Unreal 3 sigue sorprendiéndonos y representa un salto generacional en la industria del videojuego”, añade Drew Henry, director general de la división de GPU en NVIDIA, que concluye afirmando: “Con la incorporación de las tecnologías PhysX, APEX y 3D Vision, proporcionará a los jugadores una experiencia visual sin precedentes. Estamos impacientes por ver los juegos que Unreal Engine 3 permitirá crear en el futuro”.

El conocido kit de desarrollo de Unreal (UDK) de Epic, la versión gratuita de Unreal Engine 3, también se beneficiará de estas mejoras para proporcionar a los usuarios una plataforma de creación de juegos 3D de una calidad similar a la que vemos en las salas de cine.

Como todas las GPU NVIDIA diseñadas para ejecutar “DX11 como debe ser”, las de la serie GTX 500 ofrecen el mayor rendimiento de su categoría en el mercado de juegos DirectX 11. Además de incorporar las tecnologías NVIDIA 3D Vision™ y NVIDIA Surround™, estas GPU ofrecen la potencia gráfica y el ancho de banda de vídeo necesarios para disfrutar de más de 500 juegos y películas Blu-ray de alta definición en un impresionante 3D estereoscópico que puede desplegarse en una o tres pantallas para vivir la experiencia de juego más real e intensa. Y gracias a la tecnología NVIDIA SLI®, la plataforma multi-GPU más escalable de la industria, los jugadores pueden añadir una segunda GeForce GTX a su PC para conseguir un formidable incremento de la velocidad de juego.

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Datos sobre NVIDIA y Unreal Engine 3:

  • Epic Games y NVIDIA han trabajado conjuntamente para integrar la funcionalidad de la tecnología PhysX y APEX en Unreal Engine 3. 
  • Unreal Engine 3 es el motor en el que se basan algunos de los juegos más estimulantes del mercado, entre ellos: Batman: Arkham Asylum, Borderlands, Bulletstorm, Dungeon Defenders, Infinity Blade, Gears of War 2, Mass Effect 2,DC Universe Online, Medal of Honor y los futuros Batman:Arkham City, BioShock Infinite, Gears of War 3, Mass Effect 3 y Mortal Kombat.
  • Las últimas mejoras de Unreal Engine 3 ya están a disposición de todos los desarrolladores con licencia de uso del motor. Unreal Engine 3 permite a los desarrolladores crear juegos con funcionalidad DX11, APEX, PhysX y 3D Vision ya incorporada.
  • 3D Vision es la principal solución de vídeo estereoscópico del mercado de consumo y es apta para juegos de PC, fotografías, películas Blu-ray, navegación web en 3D, así como para la nueva comunidad de contenidos 3D online, 3DVisionLive.com.
  • El kit de 3D Vision incluye unas gafas inalámbricas con obturación activa y puede funcionar con monitores LCD de 120 Hz, portátiles aptos para 3D, y televisores y proyectores 3D. También necesita una GPU NVIDIA GeForce® 8800 GTX o superior.

Las GPU NVIDIA GeForce, 3D Vision y otras tecnologías de NVIDIA han podido verse en el stand de NVIDIA (nº 1802, Hall Sur) durante toda la GDC.

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Para obtener más información sobre NVIDIA PhysX y APEX, visite www.nvidia.es/physx.